O analista Christopher Dring revelou que o novo exclusivo do XBOX, Forza Horizon 6, conseguiu superar as vendas do jogo Yoshi and the Mysterious Book, da Nintendo, em cópias físicas na semana passada no Reino Unido. Essa conquista é considerada uma ocorrência rara, visto que, tradicionalmente, as vendas de jogos da plataforma XBOX no varejo físico são baixas. Na mesma semana, o jogo LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight ocupou a primeira posição nas vendas.
Dring destacou que, embora Forza Horizon 6 tenha se destacado, a franquia Forza já é mais popular que os spin-offs de Yoshi. O analista enfatizou a peculiaridade da situação, afirmando que a maioria das vendas de jogos XBOX ocorre de forma digital. O último título a figurar entre os cinco mais vendidos foi Starfield. Em contrapartida, Dring observou que a Nintendo frequentemente vê suas vendas concentradas em lojas físicas.
Esta é a primeira vez desde o lançamento de Starfield, em setembro de 2023, que um jogo exclusivo do XBOX alcança a segunda posição entre os mais vendidos no Reino Unido. Starfield, por sua vez, também contou com versões de mídia física para PC, além de suas vendas digitais. A diferença nas vendas de Forza Horizon 6 e Yoshi é notável, especialmente considerando o público brasileiro, onde a versão física de Forza está disponível em plataformas importadas a preços superiores a R$ 1 mil.
Apesar de uma competição acirrada, tanto XBOX quanto Nintendo lançaram títulos impactantes neste mês. O Canaltech teve a chance de testar Forza Horizon 6, que impressiona com gráficos de alta qualidade e desempenho, mesmo em consoles. A Playground Games, responsável pelo título, aprimorou a progressão da franquia, tornando a experiência de aquisição de veículos mais fluida e envolvente.
Por outro lado, Yoshi and the Mysterious Book, embora ofereça uma experiência de plataforma atraente e um estilo artístico marcante, deixou a desejar em termos de engajamento durante a campanha. A diferença no desempenho de vendas entre os dois títulos reflete as tendências de consumo no setor de jogos e a preferência dos jogadores por formatos digitais ou físicos, conforme as necessidades do mercado.

